2008/03/24 | [原创]网络环境下的中小学学件开发
类别(理念推广) | 评论(0) | 阅读(761) | 发表于 20:05

网络教学环境下的中小学学件开发         文/蚕子
发表自《信息技术教育》杂志2007年11期

 编者按:“学件”,是以学习者为服务对象,由开发者(这里所谈是中小学教师)模拟设计某种教学过程,将教学信息传递给学习者的辅助学习软件。学件的开发尚处于初创时期,模式单一、结构简单、设计粗陋,远没有达到我们心目中的要求,而有关学件的理论文章,在网上出现得也不多。究其原因,一是对学件研究制作的朋友不多,相应的代表作品稀少;二是理论与作品的缺失致使大家对其重视程度不够,难以形成“关注”,进而体会到它的优势。下面,我们试图通过两篇基于不同平台的学件开发文章的探讨,引起大家对学件开发的重视,从而掀起学件开发热。希望更多的人加入学件开发的研讨中。
  
  在现代教育教学过程中,课件与学件都是介于教与学之间的中间媒体,都属于计算机辅助教学软件。课件在设计目的、结构特点上更侧重于为教师教学服务;而学件在使用目的、结构特点、设计原则与制作要求上更贴近学生的学习,是面向于更多学习者的学习软件。虽然学件与课件都是利用丰富多彩的信息资源来刺激学生的大脑,但学件更加强调“学习情境”的作用,力求借助协作学习环境与人机交互功能,引导学生进行自主学习。
  传统教学过于强调教师的“教”,辅教的课件就显得尤为重要。所以,作为一线教师关心最多的一直是课件的制作。各学校都很难在网络环境或人手一机的局域网环境下授课,因此大屏幕、“演示型”课件一直是多媒体辅助教学的主体。教师也更津津乐道于课件开发的理论与技术研究。但随着网络教学环境的形成,建构主义理论下的“以学习者为中心”的教学模式的深入,以教师授课为特色的课件已远不能满足学习者的学习要求,学件的开发与推广成为迫切的需要。
  
  学件开发的可行性思考
  
  1.学件有别于课件的使用目的,却相同于课件的开发平台
  我们依然可以使用熟悉的课件开发平台来制作学件。如,基于图标、流程图的程序构造软件Authorware、功能强大的矢量动画软件Flash、方便易用的电子文稿软件PowerPoint、建立Web站点和应用程序的专业工具Dreamweaver,还有如方正奥思、几何画板等专业的课件制作平台。
  2.学件有别于课件的结构特点,却相同于课件的资源素材
  我们为制作课件而收集并加工处理的各类媒体素材,如图片、音乐、音效、文本、视频、动画以及链接的网页资源等都可应用于学件制作当中;此外,相关的素材处理软件亦可照用,如强大的图片处理软件Photoshop、优秀的声音处理软件Cooledit、简单易用的视频截取软件Ultra Video Splitter或豪杰超级解霸,以及专门保存网页文本的网文快捕软件等。
  3.学件有别于课件的服务对象,需面向学生实际开发
  设计学件前,我们需对教学目标、教学内容进行重新审视,将传统的“以老师为中心”的情境呈现、知识罗列、课程板书等环节,变更为“以学生为中心”的自主学习、思考反馈过程,模拟教学过程中师生对话、生生互动的实际授课情况。所以,学件的设计制作不能照搬课件的方案,在制作学件时,考虑更多的应该是学什么、如何学、学习者需要什么、怎样满足学习者需要,等等。
  
  学件开发的任务
  
  1.承担教师指导的功能
  学件虽是以学习者为主要服务对象,却首要承担着教师指导的功能与责任。在教学中,教师是学习过程的组织者、指导者、咨询者,对学习者知识建构的促进作用不言而喻。因此,学件设计中要充分体现教师导学作用,如学习情境的创设、学习策略的指导、学习难点的咨询、交流和反馈等。
  学件也应体现寓德于教的要求。一方面,从设计上要力争“以人为本”,多在环节上增加德育的内容,如通过链接小故事、小资料告诉学生一些人生哲理、规范道理等;另一方面,借助教师、家长、社区等与教学软件并存的教育力量,在学件指导中增加“教师教学建议”、“家长辅导建议”、“个人自学建议”等环节,期望主动自学的与被动自学的学习者都可以感受到德育的氛围。
  2.引导学生自主参与学习
  以学习者学习为中心的学件,应该是优秀的“自学教科书”,应该注重“学”的过程,呈现的教学内容和体现的教学难度应能适应不同层次、不同水平的学生学习需要。因此,学件中要体现“分层教学”的思想,如学习者接触的课程内容因学习水平差异而不同、知识检测难易程度因人而异、作业与练习题目允许自选等。特别希望的是,学件能够针对性地反馈学习者的学习情况,使他们在自学过程中及时确定自己的学习方案。这就要求学件内容在具有科学性和全面性的同时,在形式上达到渐进性与启发性,引、学、练及反馈分析等各个环节全面贯穿于自学过程中。
  基于网络环境的教育模式提倡“参与式”教学,强调学习者的参与意识。在学件的设计中也应体现参与性,让学习者参与学习情境的建构。具体的方式可以多种多样,比如,为学习者设置的预习、练习、复习、考核等,就是参与式教学的一种方式,使学习者能通过学件来完成练习、订正修改错题、批改自评、知识点自测等,发挥学习者学习的主观能动性,提高学习效率,并检验学习者的学习效果。
  此外,在学件教学环境中,还可设置语言操练、讨论、角色扮演等参与性活动,让学习者参与;设置交互(既有人机交互,也有教学交互)机制,引导学习者参与教学过程。
  3.合理呈现资源素材
  在学件中要为学习者提供种种基于课程学习的素材信息,这种资源的提供是非常重要的。特别是在前期的学件开发模式不够成熟时,面对中小学生,多以趣味故事、小游戏、小资料的形式来尝试刺激他们;而面对大龄的学习者,则多以模拟动画、声音视频等素材帮助分析知识难点。
  学件要能调动学习者学习的主动性和积极性,即能适应他们的兴趣爱好、知识基础、学习方法、年龄结构等特点。这要求学件从界面、功能、版式上要有选择性,形成不同的模板以提高开发速度。学件还要特别培养学习者自主学习、创新学习的能力,使他们不仅“学会”,而且要“会学”。
  总之,教师完全可以借助身边熟悉的软件、加工已有的教学素材,对课程内容重新审视并进行全新的设计,制作开发出适于学习者学习的学件。
  《模拟船闸》——例谈学件开发的设计思路
  下面以一个智能反馈型学件《模拟船闸》(下载地址:http://www.zhyh.org/upload/res/2007-03/20070320215117.swf)为例,介绍学件的设计思路。
  初中物理人教版第九册教材中,课本涉及“船闸工作流程”的知识仅一幅图片而已,教师如果不能有效地借助多媒体手段展现素材、创设情境,相信学生很难清楚地认知、切实掌握其中的原理。针对这一现实问题,笔者设计并制作了智能反馈型学件“模拟船闸”,初步达到了开放操作、反馈及时、智能引导、仿真度高的互动效果,学生完全可以自由使用、自主学习并掌握船闸的基本操作流程。
  1.学件功能
  学生如身临真实现场,通过鼠标点按阀(闸)门热区,亲自控制模拟船闸上下游通道的开闭,进而使轮船从上游驶到下游或反向航行。
  软件画面精美、操作简单、交互性强,任何鼠标操作均有系统反馈,或提示,或警告,或引导。如学生在成功完成轮船通过船闸的任务后,系统会对使用者进行“操作总评”,并进行针对性的表扬,使学生感受到成就感。
  使用方法:一,点击屏幕左下角的按钮,可进入“轮船从上游到下游”或相反的任务;二,鼠标触击不同区域,系统均会给出针对性的提示或要求;三,鼠标点按上下游阀(闸)门热区,会打开或关闭上下游通道,控制闸室蓄水或泄水过程;四,当内外水位相平,打开闸门后,点按轮船可使其进出闸室,完成任务。
  2.设计思路
  (1)设计动画交互效果及制作方案,力争贴近学习实际。
  模拟船闸的结构相对简单,主要包括上下游的闸门与阀门、闸室以及上下游水道。笔者意将此软件交付学生操作使用并自主学习,故每一道阀(闸)门均设计成动作热区,鼠标点按会触发“门”的开闭动画;如果条件适合,轮船会成功驶入船闸或驶离船闸。
  (2)做好软件、素材的准备工作,为实现动面交互打下基础。
  ①熟悉课件制作平台的操作,此处为Flash 8软件。
  ②依据构思,将所需图片、音效素材导入软件处理。如导入模拟船闸的三维图片,利用Flash软件自带功能,将图片矢量化;导入各种阀(闸)门开闭、轮船行驶、错误提示等音效,存入库中以备调用。
  ③参照课本图片,制作模拟操作中需要演示的动画剪辑。如制作“上下游阀(闸)门打开与关闭”、“闸室内蓄水与泄水”、“轮船驶入或驶出闸室”等动画剪辑,并导入工作区,对它们分别命名。
  ④根据制作方案,将图形、影片剪辑、文本框等元件合理布局、分层管理。将模拟船闸的每一部分单独建层管理,另建脚本层、说明文字层、背景层等。各图层命名与元件整体布局如图1和图2所示。
  
  (3)设置操作热区,编写动作脚本,实现交互演示、智能反馈的动画效果。
  依据软件设计目的,将各个阀(闸)门等重要通道设置成操作热区,在脚本层中编写若干动作函数代码,如点按通道热区来控制阀(闸)门的开闭、鼠标移动触发显示不同的反馈内容、错误操作时调用元件库中指定音效播放等。具体制作过程如下。
  ①将上下游主要通道作为操作热区,将动作代码定义在四个阀(闸)门上。如设置当鼠标点按上游阀门时,(在下游阀门没有打开的情况下)播放上游阀门开闭的动画,同时播放闸室蓄水动画;否则出现错误提示并播放相应音效,因为,上下游阀门同时打开蓄水是不允许,也是不可能的。
  ②扩展定义操作热区,达到开放操作的效果。为增强软件的交互性,更加适合学生自主操作学习,笔者力求达到开放操作的效果,即学生任意操作均有信息反馈。故在设置通道热区的同时,也将使用者所有可以接触到的部位(如上下游水道、闸室、轮船等元件对象)设置为触击热区,当鼠标触击这些部位时,系统将定义的文本信息显示在文本框内。
  ③增加互动环节,丰富助学效果。笔者在该学件的制作中增加了“记录操作错误”的互动环节。即当使用者成功控制轮船驶过船闸,系统根据在操作中记录的错误次数,对使用者的操作情况进行总结。如:错误次数为零,表扬鼓励;错误次数较少,提醒反思操作行为;当错误次数过多,督促使用者重新学习,甚至限制情况恶劣者的操作。
  ④为提高制作效率,便于笔者日后修改源文件或其他同事更好地理解软件设计意图,主要元件命名采用中文命名,在脚本代码中定义函数也力求用中文。
  ⑤对课件界面进行整体包装,设置显示帮助、全屏切换、退出等功能按钮。
  本例的制作方法开放性较强,因此可以借鉴到更多学科的学件制作中。教师通过Flash软件简单加工现有的图片素材,设计并制作交互性较强的情境动画,如物理学科中的光、电学实验,化学学科中氢氧等气体制取实验,地理学科中地球公转现象等,均可化静为动,设计合理可行的交互操作,将辅助教学软件交付学生,使学习者自主探究,在获得情感上满足的同时,达到辅助教学的目的。

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